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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 技性能解析補足 通常技 近距離技 近A自分の肩より上の高さを攻撃するエルボージャブ。テリーの持ち技で最速の攻撃発生で、比較的小回りが利き、連打もキャンセルも可能。ガークラ値も高く、ガードされても五分。ただし、一定以下のしゃがみの高さ(庵以下)には当たらないのが難点。 近Bニーキック。A攻撃と比べると振りが重く、硬直も少し長いが、しゃがまれても当たる点が有利点。詐欺飛びを兼ねた被せからのつなぎに使う際に効果を発揮する。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー。攻撃発生がテリーの持ち技で最速、2段技で2段共キャンセル可能なのが最大の利点。接近戦で主力となる技のひとつ。近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなり、ダッシュから強引に狙うこともやりやすくなった。 近D下から上へ蹴り上げるスカイキック。近Cより発生は若干遅くなるが、一部のリバーサルやGCCDを無効化できたりキャンセル受付が長かったりといった利点が存在する。近Cとうまく使い分けて起き上がりを攻めるのに使う。ディレイ6+Aによる崩しも有効。近C同様、近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなったので、発動ダッシュからのつなぎにも使いやすくなった。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aショートジャブ。近Aとほぼ同じ性能だが、唯一違う点として、硬直が若干短く、ガードされても1フレーム有利になるという利点がある。しゃがまれても当たる相手に対して歩きながらコツコツと当てていく固めが意外に有効。そうする場合、6+Aの暴発に注意。連打、キャンセル可能。 遠B中段部分をまっすぐに蹴るサイドキック。リーチが長く、その割には発生も戻りも早いのでけん制に最適。無印よりも発生が早くなり、戻りの早さもそのままなので使いやすくなった。中距離のけん制はこの技がメインになる。 遠Cひねりの入ったストレート。リーチは若干短いが発生が早く、判定も強いのでジャンプ防止にもなるのが利点。無印と違い、必殺技以上の技でキャンセルが可能(空振りキャンセルは不可)になったので、よりけん制効果は高くなっている。 遠D踏み込んでからの後回し蹴り。リーチは長いが攻撃発生が非常に遅く、モーションも大きいため使いづらいが、ガードされてもほぼ五分という利点がある。とはいえ、やはり暴発以外では見かけることのない技。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態からのロージャブ。攻撃位置の低い近Aといった感じで、しゃがまれても当たるのがいいところ。ガークラ値も高いので、近C同様接近戦の主力となる技。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打もキャンセルも可能だが、屈Aよりもわずかに硬直が長く、ガークラ値も非常に低いというデメリットがある。今回は6+Aがあるので、崩しに使う機会は多くなりそう。緊急回避のスキに当たらないので、緊急回避への反撃には屈Aなどを使う。 屈Cローストレート。無印よりもガークラ値が若干下がってしまったが、それでもまだまだ高い方。ガークラを狙いにいくときはこの技は必須。先端の判定が強いので近~中距離のけん制にも使える。キャンセル可能。 屈D振りの大きい上向きの足払い。発生は若干遅いが下段でリーチが長く、威力も高い。地上のけん制や連係のつなぎにほどほどに使っていくと効果的。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JAジャンピングチョップ。判定が中途半端で持続もさほど長くない。ガードされても間合いが離れにくいことを利用して中央で強制ダウンを奪ってからの被せに使うといい。 JB真横に真っ直ぐ蹴るキック。発生が非常に早く、横方向にリーチが長いので、空対空でお世話になる。 JCジャンピングストレート。発生が早く、判定が前方に満遍なく大きいので、空対地、空対空両方で使っていける。持続も長く下にも強い方なので被せにも使いやすい。端に追い込んでからの起き攻めに使うならJDよりもこちら(やや早出し気味に被せることで相手の起き上がりにピッタリ重ねることができるので)。 JD(垂直通常)空中での蹴り上げ。無印より発生が早くなり、空対空で使いやすくなったほか、全キャラのしゃがみに当たる中段技としても使えるようになった(ヒット後に反撃を受けるが)。 JD(斜め、小中)空中から斜め下方向へのキック。発生は若干遅いがめくりを狙えるのが利点。めくり絡みの起き攻めに使うのがメイン。JCよりも低姿勢の相手に当てやすいので、低姿勢対空を多用する相手にはJCよりこちらを使うといい場合もある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し飛び上がってのバックスピンキック。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。スライディング系の技を持つ相手には適度に振ってみるといい。 空中ふっとばし横方向へのキック。発生は遅いが横方向にリーチが長く判定が強い。垂直小Jから適度にバラまいたりする使い方がいい。 ▲目次へ戻る 通常投げ グラスピングアッパー相手の胸倉を掴んでアッパーで殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後すぐに行動できるので、起き上がりを攻めることは十分に可能。端に追い込んでいる状況なら相手の受身を狙ってさらに近Cとこの投げで択一をかけるのもあり。 バスタースルー背負い投げで相手を地面に叩き付ける技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンで技後すぐに動けるので確定で起き攻めが可能。端に向かって投げると背面強制ダウンになるのでここから擬似めくりを含めた強力な起き攻めを展開することもできる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ライジングアッパーその場から繰り出す攻撃発生の早いアッパー。無印でも近距離用の技として重宝し、対空としても需要が高かった技。攻撃発生最速で根元は横の判定が強く、キャンセルもかかる。小技からの連続技のつなぎ、近距離での暴れ、早出しの対空と、使い方は豊富。無印と比べると横の判定が強くなり、無印ではしゃがまれると当たりにくかったキャラにも当たりやすくなったほか、先端を当てるようにすれば相手の屈Bなどもつぶせるほど判定が強化されている。 ハンマーパンチ少し踏み込んでからの打ち下ろし。99の性能で復活。踏み込む分リーチはそこそこある。単体で出すと中段でキャンセル不可能だが、キャンセルから出すと中段ではなくなるがキャンセルが可能になる。強攻撃から連続ヒットする(連続ガードにはならない)ので、連続技の中継にも使っていける。 ▲目次へ戻る 必殺技 パワーウェイブ拳を地面に叩きつけて弾速の早い射程無制限の地を這う飛び道具を放つ技。至近距離の強攻撃から連続ヒットする程度の発生の早さ。至近距離でガードされてもほぼ五分なので、けん制よりは連係に使うのが効果的。ガークラ値も相変わらず高いので、ガークラ狙いにも使える。地上でヒットした場合は地上のけぞり、空中ヒットした場合はダウンを奪える。 ラウンドウェイブ拳を地面に叩きつけて目の前に衝撃波を放つ打撃技(衝撃波の部分で飛び道具を相殺できる)。発生は遅く、強攻撃からでも連続ヒットしないが、パワーウェイブ、ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセルが可能。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ガークラ値の高さを活かして連係のアクセントに、また姿勢の低さを活かして偶然対空狙いでバラまいたりする使い方がメイン。前述の通り打撃技である為、香澄等の当身投げで取られるので注意。 バーンナックル拳を前方に突き出しながら突進する技。弱は移動距離が短くて発生が早い。強はその逆。弱なら近距離の強攻撃から連続ヒットする。先端を当てるようにすればガードされても反撃されない。今回はパワーチャージがあるので連係や中距離のけん制に使っていくのがメインになる。単発技ながら威力、ガークラ値共に高めでヒット時はダウンを奪えるため、距離を詰めるチャンスにもなる。しゃがみの姿勢が非常に低いキャラ(鎮、包、チョイ、香緋)にはしゃがまれると当たらないので、該当キャラには使用を控えるもしくは使わない様にする必要はある。 クイックバーンショートアッパー>打ち下ろしのコンビネーション。弱強の違いはなし。初段の攻撃発生が早く、弱攻撃から連続になる。2段目が中段で、ヒットしてもダウンは奪えないが、ガードされても一部の技以外では反撃されない。強攻撃キャンセルからなら基本的に反撃不能なので、接近戦の連係に使うのがメイン。発動していればどこキャンでリターンを増やしたり連係でガークラ値を大きく稼いだりできる。技そのもののダメージはほどほどだが、ガークラ値が非常に高い。接近戦の主戦力となる必殺技。1段目がSC対応。ちなみに状況はまず発生しないとは思うが、2段目のみが空中ヒットした場合、追撃が可能。 パワーダンク膝蹴りで斜め前方に高く飛び上がり、下降時に強烈な打ち下ろしで攻撃する技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、強はその逆。発生は早く、弱攻撃キャンセルでつながるが、無敵があるわけでもなく、ガードされると(基本的には)反撃確定。普段はパワーチャージからの追撃に使うことになる。また、どこキャンで活きる技なので、発動してどこキャンを絡めて連続技のダメージアップを図るのにも使える。2段ヒット時は受身不能の強制ダウン、2段目のみヒットした場合、地上ではのけぞり(カウンターヒット時は強制ダウン)、空中ヒット時は強制ダウンになる。強は2段目の判定が非常に大きいので、遠距離から2段目をかすらせるような使い方も(相手によっては)有効。 パワーチャージ前方に踏み込みながらのショルダータックル。弱は発生が早く移動距離が短い。強はその逆。硬直が長いのでガードされると反撃確定。弱強共に強攻撃から安定して連続技になるので、確定状況でのコンボに使うのがメイン。パワーダンク、ライジングタックルでのみキャンセル可能。通常はパワーダンクでキャンセルして追撃する。パワーチャージを決める=強制ダウンを奪える、なので、決めた後は起き攻めをかけてさらにループさせていくと強力。SC対応で、パワーゲイザーが追撃に使える。また、弱は発生が割りと早いので、ちょっとした反撃に使ったりすることも可能。発動していれば別の技でもキャンセルできるので、技のスキをフォローできる。ガークラ値自体も高いのでどこキャン絡みの連係に使うことでガークラのプレッシャーもかけていける。 ライジングタックル背中を向けて逆立ちしつつ回転しながら上昇していく対空技。弱はほぼその場から上昇し、上昇高度は低い。強は前に踏み込んでから上昇し、上昇高度は高い。無印と比べると、強が1段目の攻撃発生後まで全身無敵で投げられ判定もない、とかなり強化されている。1段目がSC対応で今回は(低い位置でヒットさせたなら)パワーゲイザーが連続ヒットする。対空だけでなく、起き上がりの切り返しや連係の割り込みにも使っていけるようになった。弱は無印同様発生まで下半身のみ無敵。弱強共にカス当たりでもダウンを奪える。 クラックシュート体をタテに回転させながら浴びせ蹴りを放つ突進技。弱は上昇高度と移動距離は小さいがモーションが早く、しゃがまれても当たるので先端が当たる間合いでジャンプ防止に。ただし、ヒットしても若干不利になるのでめりこむと反撃される危険性もある。強は上昇高度と移動距離が大きいがしゃがまれると当たらないので地上の相手には使えないが、出始めから発生する攻撃判定を活かしてめくり用の対空に使っていく。無印と違い、ガークラ値がついたのでこの技でもガークラのプレッシャーをかけていけるようになった。地上ヒット時は地上のけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 パワーゲイザー拳を地面に叩きつけて目の前に間欠泉状の闘気を発生させる技。弱の方がほんのわずかに発生が早く、技後の硬直が短い。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。拳を地面に叩きつけるまで全身無敵でその後発生まで上半身無敵。足元を狙わない攻撃に対しては最悪相打ちは取れる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対してもカウンターを取れるが、発生が遅いためそういった使い方はオススメできない。SC対応のパワーチャージからやどこキャンからつないでいけるので、連続技に組み込む機会が多くなった。近距離でガードされると反撃確定なうえ、緊急回避でかわされやすいので確定状況でのみ使うといい。 ハイアングルゲイザーショルダーチャージで前方に突進し、飛び上がりつつ拳で相手を打ち上げて着地にゲイザーを放つコンビネーション系の技。弱は攻撃発生が早く、弱攻撃から連続技に組み込めるほか、相手の技のスキの反撃に使ったりできる。強は発生が若干遅くなるが、その分移動距離が長くなる。無印よりもダメージ面で向上しているので、確定反撃に使う意味が増えた。ウィップ、パオには端に追い込んだ状況でヒットさせると最後のゲイザーがヒットしないので注意。また、初段の当たり方が浅いと2段目以降がちゃんとヒットせずカス当たりになってしまう。遠Bが若干深めに当たるくらいの間合いが(弱の)クリーンヒットする間合いなので、使う場合はこの間合いを覚えて使うこと。ガードされると反撃されやすいのでやはり確定状況での使用をオススメする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 パワーゲイザー左右の拳を交互に地面に叩きつけて間欠泉状の闘気を3連発する。無敵時間はあるが、全身無敵の後の上半身無敵が存在しない。といっても発生までは低姿勢になり、実際の発生よりも若干早い段階で発生保証がある。なので、基本的には通常版と同じような使い方が可能。相打ちになると1発しか当たらなくなるが、テリーがダウンしていなければ追撃が可能。状況次第では普通にクリーンヒットするよりも大きなダメージを与えることができる。通常版同様強攻撃から連続ヒットするので、普段は主に地上の連続技に使っていくことになる。ガードされると反撃確定なので確定状況で使うべし。 ▲目次へ戻る MAX2 ライジング・フォース拳を前方に突き出して突進し、ヒットするとショルダーチャージ>ライジングタックルで攻撃する。一応発生直前まで無敵なので割り込みに使えないことはないが、入力が完成した瞬間の1フレーム目が打撃に対して無防備なため、リバーサルには使いにくい。が無印よりも発生が早くなり、強攻撃から安定して連続技に組み込めるようになったので、確定状況での連続技に使っていくのがメイン。ただし、無印よりもダメージは下がっている。ガードされると反撃確定。 ▲目次へ戻る 技性能解析補足 近距離立ちDで無効化できる技※状況は全て相手の起き上がりでテリーが密着で近Dを重ねる、という前提 紅丸…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) ラルフ…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) キム…飛燕斬(ピッタリ起き上がりに重ねず、少し間を空けるようにすれば飛燕斬自体をつぶせる) キム…鳳凰飛天脚(ピッタリ重ねれば両者空振り、その後連続技で反撃可能) ▲目次へ戻る 戻る
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THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどつー ちゃれんじ とぅ あるてぃめっとばとる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS)、ネオジオ 発売元 プレイモア 開発元 イオリスブレッツァソフト 稼働開始日 2002年 発売日 【NG】2002年12月19日 判定 良作 ポイント 『 98』に次ぐネスツ編お祭りバトル「どこでもキャンセル」の追加によりコンボの自由度上昇新要素 キャラ数に対し奇跡の良バランス演出面は引き続き難があるが、対戦面で名を刻んだ THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 特徴 評価点 優れた対戦バランス その他 賛否両論点 いつも通りのスタッフの悪ノリ キャラ選定 問題点 全体的なセンスの悪さ どこでもキャンセル その他の問題点 総評 移植・リメイクなど 概要 旧SNKから続く看板作品の第9作目。通称2002。 前作『2001』でストーリーが一区切りしたため、『 98』同様ストーリー無しのお祭りという設定。 「2001」のスポンサーである韓国企業「イオリス」が関わった最後のKOF。 また、開発はブレッツァソフト、販売はプレイモアという体制ゆえ前作は旧SNK時代に比べ粗が多い出来となり(*1)ほぼ同様も開発体制の本作も稼働前は不安視されていたが、今作は対戦面において屈指の評価を刻むことになる。 参戦キャラクター 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 メイ・リー ユリ・サカザキ KOF 96チーム 八神庵 マチュア バイス KOF 97チーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 KOF 98チーム 七枷社 シェルミー クリス KOF 99チーム K マキシマ ウィップ KOF2000チーム セス ヴァネッサ ラモン KOF2001チーム クーラ・ダイアモンド アンヘル K9999 オロチチーム(隠し):乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 隠しキャラ KUSANAGI(クローン京) ラスボス(家庭用のみ使用可能) オメガ・ルガール 家庭用追加キャラクター(隠し、要条件) DC版・PS2版・Xbox版:矢吹真吾 キング PS2版・Xbox版:ギース・ハワード ゲーニッツ ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 特徴 『 99』~『2001』に導入されていた「ストライカー」システムを排除し、『 98』までと同様の3on3に回帰。 チーム名からも分かる通り、ネスツ編だけでなくオロチ編も含めた全作品の集大成という意味合いが込められている。このためオロチチームやマチュア・バイスといった、98→99以降で(ストーリーの都合上)削除されたキャラの再登場を含め、全13チーム39キャラ+隠れた裏キャラ4人も使用可能。 キャラの操作システムは『 98』のADVANCEDモードを継承しているため、詳細はそちらに譲る。以下に『 98』から変化した本作独自の要素を書いている。 ゲームスピードが全体的に速く、弱攻撃からの連続技が決まりにくくなっている。 スーパーキャンセルやワイヤーダメージなど、『2001』までのシステムを一部導入。 前作に引き続きシステム上の気絶が廃止されているが、本作ではリョウのMAX2である天地覇煌拳をヒットさせた時のみ例外的に気絶する。 ゲージを1本消費して発動できるパワーMAX中は、通常技・特殊技などのモーション中の任意のタイミング、または対応した必殺技を当てた/ガードさせた瞬間に必殺技コマンドを入力すると、そのモーションをキャンセルし次の必殺技を出せる「どこでもキャンセル」が使用できる。これにより「オリジナルコンボ」さながらの長くて強力な連続技も可能だが、この特性上本作のMAX状態は逆に攻撃力が下がり(0.7倍)、どこでもキャンセルを使う前提でのMAX発動であると言える。 パワーMAX発動中かつ体力が一定以下の時に使える隠し超必殺技として「MAX2」が追加。 ゲージを+1本消費して、通常技を緊急回避やパワーMAX発動でキャンセルできる「クイック」が追加。通常技ヒットから高度な連続技に繋げたり、ガードキャンセルふっとばしを読んで回避するなど新たな駆け引きが生まれた。 ちなみに稼働当初はMAX2という名称も不明だったため、FB(ファイナルベント)(*2)等と言われていた。 ガード耐久値が約1/4以下になると体力ゲージの枠が点滅する。ガード耐久値の変化が視認できるのはシリーズ初。 評価点 優れた対戦バランス どう作り直してもバランスを崩していた「ストライカー」を廃することでシステム面のバランスは改善。特徴で書いた新要素もうまくハマっている。 「どこでもキャンセル」を用いた連続技は強力だが、ゲージの使い道が多いことやパワーMAX発動を経由することから、拮抗した対戦になると意外と決められる場面は少ない。 勿論、旧作通りの立ち回りでも戦えないという状況にはならず、システムに合わないキャラも十分戦える。 より強くなるための技術として奥深さを出すという立ち位置に留まっているのが好印象で、XIII以降にもこの設計思想は引き継がれている。 ネスツ編初出のキャラクターにはより特徴的な技が追加されることでテクニカルな性能になった新キャラが多く、一キャラあたりの密度が濃くなっている。 キャラクターバランスについても「KBC(キム・ビリー・チョイ)」という最強キャラクターで組んだチームがテンプレ化するなどの問題もあったが、それぞれのキャラに苦手キャラが色々といることが判明し、前後作のように理不尽な強さを発揮できるキャラはおらず、程良い強さの為、プレイヤーの実力が如実に反映される程度にまとまっている。 どこでもキャンセルによるコンボ開発 元々一部のループコンボを除いて長いコンボのないシリーズであったため、どこでもキャンセルを利用した実用から魅せ重視まで様々なコンボが開発された。 ネスツ編独自要素の「ストライカー」とは異なり、「キャンセルの自由度が上がる」という単純明快ながら的確なシステムになっているのも高評価。マンネリ打破の役割も併せ持っており、形を変えて他作品にも受け継がれる要素となった。 前述の通り奥深さとしての意味合いが強いため、今まで以上に練習する意味と楽しさの拡大に成功している。 ちょうどインターネットが普及してきた頃でもあり、実用性皆無の魅せコンボ集動画が作られたりもした。 その他 CPU戦ではラスボス手前のステージを除いてステージ毎に対戦チームを2組の中から選択できる。 これにより苦手なチームをある程度回避することもできるようになった。 賛否両論点 いつも通りのスタッフの悪ノリ MAX2の演出はKOFとしては珍しく派手で長めの物が多いが、隠し要素だけに遊びで追加したのが随所に見える。 隠された一発逆転技らしいといえばらしいが、残念ながら既存の動きの流用で作られたものが多い為、冗長で安っぽいという声も多かった。 発動時の台詞はK の「黒だよ…真っ黒ォ!」、京の「響けぇー!」、社(表)の「べこべこにしてやんぜえー!(「疾風伝説 特攻の拓」のパロディ)」等悪ノリの産物多し。しかし一部の台詞はその後も定着し、意外にファンの間からも親しまれていたりはする。演出面での入れ替えが多い「2002UM」においても個性として受け継がれているものが多数。 後に公式発表で発覚した技名もネタ要素多数。 チョイの「杓死」はワンピースのパロディ、社の乱舞技は初出作の世界観と乖離した『「ERROR」 code “2002”』。山崎は『…!!』という発音不可能なもの。 既存キャラのMAX2コマンドは過去作時の非一般的な超必殺コマンドから採用したものが多い傾向。それに合わせてか、KOFシリーズ初出キャラのMAX2にも突飛なコマンドが多かった。 特に話題となるのはK9999のコマンド「空中で←→←→←→←→」。これはボタン無しでも成立する上に、最後以外はジャンプ中でなくても入力を受け付けているせいで、他の超必殺技コマンドを使おうとしたときに前後を繰り返す→ジャンプ中に前入力で暴発する(つまり厳密には「←→←→←→←・空中で→」ともいえる)。 性能はピンキリ。初見殺しかつ分かっていても咄嗟の回避に失敗する事もあるチョイの「杓死」は強烈。 当てづらいが高火力の技が多く、使いづらい技でも上手く読み勝って決めれば大逆転を狙えるのは隠し技らしいといえばらしい。実用性が高い技としては、先程のチョイの「杓死」、庵の「焔甌(ほむらほとぎ)」、大門の「風林火山」、裏社の「ХАРУМАГЭДОН(ハルマゲドン)」(*3)、キムの「ゼロ距離鳳凰脚」が主に挙げられる。 一方で使いにくいにも程がある物もちらほらあり、初代餓狼の再現を含むが当身判定の発生が遅すぎてダメージを食らうかモーションでバレバレなビリーの「ライアー・エレメンタル」、2ゲージも払うコマンド投げの割にはダメージが異常に安すぎで一応代わりに成立後に“相手のレバー入力が上下左右それぞれ逆になる”効果(*4)があるものの一回攻撃を当てただけで終わるためオマケにしか過ぎないセスの「時雨 乱菊」、ヒットしても自分が死ぬ可能性がある上にヒット後に緊急回避で抜けられてしまう裏シェルミーの「運命の矢」等はまず出番はない。極めつけはクリスの「炎のさだめのクリス」で、ゲージを払って裏クリスに変身するだけという実用性皆無な技も存在した。 公式キャラクターイラストは『2001』同様ノナ氏が担当。前作を越える癖の強さでキワモノっぷりが加速。 プロだけに画力は確かで、無論ノナ氏の絵が好きな人もいるが、その癖の強さと以前の絵師(主に森気楼氏)が確立させたイメージの違いの激しさから、キャラ好き層は前作以上に阿鼻叫喚とした。特に庵や山崎、社、裏オロチチームなどが顕著(ある意味必見)で、庵の絵を同じ氏が描かれた『2001』と『2002』とで比較すると一目瞭然。 どうもスタッフ間の連絡が上手く行っていなかったようで、ノナ氏も後に「何かおかしいぞ?」と思ったとか…(*5) ノナ氏も関わったリアルバウト餓狼伝説シリーズに出演していたはずの山崎まで以前とは遥かに異なるイメージの絵になっているあたり、相当な混乱があったと思われる。 ゲーム内のイラストは『2001』よりはある程度改善されており、キャラクターセレクト画面や勝利メッセージ画面のドット絵は無難な出来となっている。アニメ調に賛否はあるとはいえ、イメージを損なうものは前作より少ない。 ネタ要素はいつも以上に濃いめ 「いけオラァ!」「飛べオラァ!」「オラオラオラオラァ!どうした!あん!?」「潰すぞコラ!」とボイスの大半がその辺のチンピラ同然になったK 、露骨過ぎるアイドル(当時人気だったモーニング娘。、松浦亜弥)のパロディネタが付加されておかしくなったアテナ、勝利メッセージが放送禁止レベルに発狂してしまっている山崎、同じく勝利メッセージがやや柄悪くなったラルフ、やたらとチンピラ過ぎるビリーと社(特に裏版)、声優変更に伴って性格が大幅に変わった(*6)アンヘルなど。 スタッフもやり過ぎたと思ったのか、後にK はボイス新録、山崎の勝利メッセージ等はリメイク版の2002UMでは修正が入っている。 鉄雄ことK9999は本作にも登場。自重するどころかMAX2は「これは、まるで…!!」漫画版AKIRAのワンシーン。相変わらずパロディの域を超えていた。 その上隠しキャラとして使える学ラン版草薙京(クローン京、通称KUSANAGI)を元・金田役の岩田光央氏に演じさせ、アニメ版AKIRAの名シーン「『さん』をつけろよデコスケ野郎ォ!」と掛け合いさせる始末。ご丁寧なことに「素手で勝負しやがれェ!」もあったり、双方の勝利台詞にもAKIRAからの引用がある。一応、岩田氏は元々草薙京の声優候補の一人だったという経緯があり、『99 EVOLUTION』『2000』でもストライカーとして登場した京の前身キャラ「霧島翔」を演じていたりするので、クローン京を演じる理由がないわけでもない。 既存キャラの技名変更や追加技にもパロディが盛り込まれており、メイ・リーは「ゴッズテイルティンカーベル(神尾観鈴)(*7)」「ディスポジションフロッグ(けろぴーはここ)(*8)」等『KEY作品』ネタ、ラモンは追加技が「バードオブパラダイス」、「サベージファイヤーキャット」、「ヒプノティックタイガー」(*9)と『MtG』ネタが仕込まれている。 エンディングもストーリーが無いのをいいことにキャラクター達が繰り広げるギャグ寸劇集となっており、一部はキャラ崩壊気味なものもある。 ただしこのエンディング(スタッフロール)内での寸劇は旧SNKでも『餓狼伝説スペシャル』『龍虎の拳2』などで既に行われた演出であり、同社に限っても本作が初ではない。一部では「前述の過去作の寸劇を彷彿とさせる、笑えるし和む」などの評価する意見も。また中には先程の隠し技MAX2の存在を仄めかすヒントになっているような粋な演出も一部存在していたりする。 加えて本作は、同じくストーリー無しの『 98』ですら1枚絵が用意されていたデフォルトチームのエンディングすら存在しない。特殊エディットチームは言わずもがな。 キャラ選定 オロチ編のキャラの復帰が喜ばれた一方、削除されたキャラの選定には微妙な面も ネスツ編の締めでありながらネスツ編新キャラのフォクシー、麟、雛子、包は削除。ジョンも復帰ならず。麟や包、ジョンは背景出演、フォクシーはクーラの演出で登場するが雛子は影も形も無くなってしまった。一方でよりによってあまり人気の高くないメイ・リーが続投され、新キャラも総じて癖が強かった。 フォクシー、麟、包は直前の『2001』でバランスを壊していたキャラである為、それが原因と言われている。メイ・リーの件はスポンサーのイオリスの要求もあったと思われる。 オロチ関係のキャラが一部復帰したが、その割を食う形で常連キャラのキング(1作目の 94から皆勤だった)、矢吹真吾( 97から皆勤だった)、ハイデルン等はリストラされてしまった。 キャラの入れ替わりが激しいシリーズではあるが、ストーリーのない純粋な対戦ゲーである(しかもバランスが突出して良い部類だった) 98や本作はストーリーを無視して参戦できるチャンスであり、やはりリストラされたキャラのファンにはつらいものがある。 問題点 全体的なセンスの悪さ 前作『2001』と同程度に、背景グラフィックや演出はやはりチープな印象を受ける。過去のシリーズとは比べようも無い。 カンボジアステージの左端に高速で手と口が動く男(*10)がいたりとちぐはぐな箇所が散見される。 UIやフォントなどはかなり雑な印象。タイトル画面の社名、試合中の残り時間、「PERFECT」の文字など、ありとあらゆる文字のフォントが違うため、違和感を感じやすい。 試合中に『 98』のようにチームのキャラクター名が常時表示されているが、やけに大きくフォントもファミコンのようであり、その割に背景と同化して見にくかったりする。 BGMは『2000』以前の人気の高いBGMを使用しているが、音源の容量も削りに削ったのが伝わるほどに音がチープで薄っぺらい。ネオジオ版に限定しても、本作の同曲の原曲/以前のアレンジと聴き比べてみるとわかりやすい。一部では「昔のハード向けのダウンコンバートアレンジ」という意見も。 音源ごとの「反響」の部分をごっそり削ることで削減しようとしたのだと思われる。ドラム音などが薄くなり、全体的に薄っぺらく聴こえるのはそのためである。 「KD-0079」はほぼ別の何かになってしまっている。「龍虎の拳2」の「ダイエット」(ユリのテーマ曲)を採用するなど意外な選出をしている辺り、苦労があったのは見て取れる。 キャラボイスも全体的にくぐもり気味。 キャラのアニメーションも、中途半端にドット絵を変え、結果改悪となっているキャラがちらほら見られる。また、新録された台詞も無駄口が多い。 これらは使用基板(MVS/ネオジオ)の容量を限界まで使ったことも影響しているのだが…(*11)。 そんな中ビリーと山崎のMAX2(ビリーは演出の締めの部分)はかってのモーション流用とはいえなぜか異様に滑らか。何かこだわりがあったのかそれとも上層部の命令があったのか。 どこでもキャンセル 本作の主軸となるMAX状態における要素だが、恩恵を受けるキャラとそうでないキャラの差が激しい。 とはいえ、前述通り「どこでもキャンセル」は絶対的な存在ではなく、無くても戦えるキャラが多いので一概に強い・弱いの差はつけられない。事実、その恩恵が大きい草薙京は最弱キャラの一人とされる。一方でチョイ・ボンゲが本作の強キャラの筆頭候補だが、どこでもキャンセルとの相性は決して良い訳でもなかったりする。 その他の問題点 一部キャラの技構成の変更 これもシリーズでは何度も行われている点ではあるが、七枷社の突進技が無くなったり、マチュアの特殊技削除、ロバートの飛燕疾風脚など挙げるとかなりの数がある。タクマに至ってはもはや性能に関しては別キャラとも言えるほど過去作からの変貌を遂げている。 とはいえ、高性能の突進技を他に持っている(使えない方を消しただけ)社、単に『 96』の仕様に戻しただけのマチュア、本作に限らずよく性能が変わるロバートなど、純粋な問題とも言い切れない。 なお、後述のリメイク版『2002UM』では一部のキャラの技が復活しており、技が殆ど別物に変わってしまったタクマも旧作仕様のものが裏キャラとして追加された。 公式チームの扱い これまでのシリーズでは公式チームでプレイすると専用のストーリーやエンディングがあったり、本作と同じくストーリーが存在しない『 98』もクリア時に専用の一枚絵イラストがあった。しかし、本作では前述のように寸劇集のみとなっており、どのメンバーでクリアしようがエンディングに全く影響しない。 リメイク版『2002UM』では『 98』のようにチーム別の専用イラストが追加された。 チーム別のバックストーリーなども存在しないため、どういう経緯でチームを組んだのか等も不明のまま。チーム名についても、「KOF 96チーム」「KOF2001チーム」のように各年の代表をそのまま示したような味気ないものとなっている。 ネスツ編主人公だったK ですら「KOF 99チーム」という味気ない扱い。本作はオロチ編も含めた全作品の集大成であってネスツ編集大成ではないといえばそうだが、それにしては「KOF 94チーム」「KOF 95チーム」は無しで「KOF 96チーム」からという寂しい形になっている。 同様にドリームマッチだった『 98』では、各キャラへのインタビューという形でそれぞれのメンバーの経緯が語られていた。 リメイク版『2002UM』ではチーム名や構成が一新され、新チームのみ結成の経緯が簡易ながら明かされた。 総評 本作の高い評価は、そのゲームバランスによって得られたものと考えていいだろう。 シリーズ一の名作である『98』のADVANCEDモードをベースにしつつ、3年間続いたネスツ編のキャラ+2002独自の要素を所々に織り込んだことで、『98』とは似て非なる「普通に面白いKOF」を完成させている。 KOFは出来の悪さが目に付く部分が激しいシリーズと言われており、本作は珍しいことにバランス以外の演出面がこれに当たるのだが、 「久しぶりにまともに対戦できるKOF」ということで手放しに評価されたことは間違いなく、優れた対戦ツールとして手に汗握る熱い駆け引きを提供した作品の一つとしてシリーズに名を刻んだ。 何よりプレイモア、新生SNKとしての復活もまだまだ不完全だった中で、ここまでの対戦ツールをプレイヤー達に提供して盛り上がりをある程度回復できたことが、復活を遂げてシリーズ発展が継続している現在に至るまでの礎となったのは確かだろう。 「出たことが自体が奇跡」とまで言われた前作と同じ体制で、KOFは再び奇跡を起こしたと言っても過言では無い。その意義の大きさは、(結果はともあれ)2度も本作のリメイク(後述)が試みられたのが証左である。 移植・リメイクなど ネオジオ版の他にも、ドリームキャスト・プレイステーション2・Xboxにも移植された。 ちなみに本作のDC版が、(旧SNK含めて)SNK・プレイモア系列にとって最後のセガハードで発売したソフトになった(*12)。 ドリームキャスト(DC)版には本作に登場しなかったキングと矢吹真吾、プレイステーション2(PS2)版とXbox版にはこの2人に加え『SVC CHAOS』からのキャラであるギース、ゲーニッツ、暴走庵が追加されている。 追加キャラ5人のイラストもノナ氏により新規で描き下ろされている。PS2版のギャラリーモードで見ることができる。 しかし、追加キャラの性能については、キングと真吾は『2001』から、ギース、ゲーニッツ、暴走庵は『SVC』からのほぼコピペとなっているため、手抜き感は否めない。さらに、コピペによる調整ミスなのか各機種で不具合が散見される。 DC版でのキングと真吾は投げのダメージ量が『2001』準拠のため非常に小さくなっている他、ダウン回避のボイスが削られている(PS2・Xbox版で修正)。 また、真吾については『2001』での超必殺技「真吾謹製・オレ無式」がMAX2に変更されているため常時出せなくなり、超必殺技が1種類のみになってしまった。さらに、キングのミラージュキックが超必殺技並みに高威力、ガードクラッシュ時の硬直時間が極端に短い等の不可解な箇所はPS2・Xbox版でもそのまま残されている。 PS2版の初版でも『SVC』からの追加キャラクターのふっとばし攻撃にダメージが設定されていない、ヒットストップ時のみボタン設定が一時的に入れ替わる等のバグやミスが多く見られたが、後に出たベスト版やXbox版で修正された。 しかし、PS2ベスト版では山崎のドリルの攻撃の一部が特定キャラクターに当たらなくなる等の初期版に無かったバグが新たに発生している箇所がある。 PS2版は後にPS3のゲームアーカイブスでも配信。こちらもバグを修正したベスト版の配信となっている。 事実上のマイナーチェンジとして、2004年にATOMISWAVE向けに『THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE』が稼働している。 『2002』の実質的リメイクだが背景グラフィックやBGM以外はほぼ全てにおいて特に進歩が無い残念な出来。 本作そのもののリメイクとして『2002 UNLIMITED MATCH(略称:2002UM)』が2009年にプレイステーション2で最初に発売、その数ヶ月後にそれを再調整及びバグ修正したものが業務用として稼働開始している。こちらはさらに好評で、前に挙げた変なところを一新、容量の都合で削除されていた技が復活 新技が追加、コマンドも標準的な物に変更、MAX2も実用的な技に変わった。業務用の対戦バランスに再調整されたものは後にプレイステーション2で『闘劇ver.』として発売された。更に後にXbox 360(XBLAことXbox LIVE ARCADE)やSteam(Windows PC)、プレイステーション4でも配信及び発売、これらも業務用版準拠の移植となっている。 最初にPS2で出た初期版には結構な数のバグがあり、一部対戦バランスを壊していたキャラ及び技が存在していたため、今から買うなら闘劇ver.及び他ハードへの移植版がお勧め(厳密にはこちらもまだ色々と直しきれなかったと思われるバグが多少はあるのだが、それでもバランス崩壊やゲームの進行を妨げる致命的なものは存在しないのが救い)。 『 99』から『2001』に登場し、『2002』で登場しなかったキャラを再登場させた結果、総キャラクター数は隠しキャラを含めて60人オーバー。復活した大お祭り騒ぎとして旧来のファンから支持を得た。キャラバランスも、(PS2初期版を除いて)この数にしては比較的整っている。 K9999は様々な事情によりとうとう参戦できなかったが、代わりに性能をほぼ引き継いだ「ネームレス」という新キャラが参戦している。 PS2版(両方共)のみ、原作NEOGEO版『2002』をプレイできる「ネオジオモード」が収録されているため、そこでのみK9999を使用することが可能。しかしこちらは『 98UM』と違いX360/Steam/PS4版には収録されていないため注意。 各チームやボスキャラクターのBGMも過去作のアレンジや新規で収録されており、中でもイグニスの新テーマとなった「Save the Universe」は、もはやRPGのボス戦かと思うほどの壮観な曲であり、人気も高い。 2018年12月27日に、Switch、PS4、XBOX ONEにてアケアカNEOGEOでMVS版が配信開始。CERO B(12才以上対象)。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A横に腕を払う。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近Bローキックだが下段ではない。キャンセル・連打キャンセルともに可能。 近C発生がやや遅めだが認識間合いが非常に広く、多段技のためヒット確認が容易で使い易い。 近D17F発生の中段技で、かつ強制ダウン。ガードされても隙が無いので、崩しとして重宝するが、密着でガードさせると1F投げが確定するので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。判定が非常に強いが、反面射程が非常に短い。近めの距離で織り交ぜれば牽制潰しとして機能する。ほかの弱攻撃に比べダメージが高い。 遠B近Bと同じモーションだが、通常のキャンセルが不能になっている。 遠C射程が長く、ジャンプ防止になりかつしゃがみにも当たる。発生がやや遅めな上、上には弱いので注意。 多段ヒットorガード時のゲージ増加量が多いので、うまく連係に混ぜていきたい。 遠D発生のワリに射程が長く、かつ判定が非常に強い。牽制潰し、手前に落ちるジャンプへの対空にたまに織り交ぜていける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A近Aと並んでもっとも発生が早い通常技。リーチがやや短いが、コンボや連係の始動に重宝する。ジャンプ攻撃ヒットからしっかりこれに繋げる事が勝率アップの鍵。 屈B屈Aとほぼ同等のリーチで、1F発生が遅いがその分下段でガードさせて1F有利が伸びる。ある程度姿勢が低く、これもキャンセルがきくので、低姿勢対空や崩しからしっかりコンボを決めよう。 屈C下段判定ではないが、非常にリーチの長い下段払い。 キャンセルはかからないが、発生もGCCDガード後に確定するほど早く、動作もコンパクトなので、けん制として非常に優秀だが、ジャンプを噛み合わされないように注意。 初段のヒットストップが相手のみ長く、発動中やクイック発動をかければ絶影が連続ヒットする。初段にクイック前転をした場合にそれほど不利にならない、といった特徴がある。 ガードクラッシュ値が高く、2段ともガードさせると相手のガードゲージを大きく減らせる。 屈D発生、リーチともになかなか優秀な足払い。必殺技でのみキャンセルがかかるので、連係に組み込んでいこう。やや動作が長く、GC前転をされると天霧でキャンセルをかけていない限り反撃を受けてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA下へ尖った判定で、かつ多段技のため、昇りで出しつつヒット確認可能。小ジャンプで出せば相手の座高が高ければ高いほど中段として機能し、そのまま地上技につながる、崩しの要である。リーチが短く、判定も弱めなため、早出しJ攻撃や暴れで潰されがちなので、騙すように出していきたい。下に判定が突き出るため、「しゃがみ状態の相手に小JAを出しながら飛んでも飛び越さない」といった特徴がある。 斜めJBかなりのめくり性能を持った技。ノーマルでは持続が短くていまいちだが、小中ジャンプから出せばかなり持続があるので、近距離での空中を意識した飛込みに。 斜めJCノーマル以上で出せば非常に持続の長い多段技。早出し可能なのでかなり空対空で強く、飛び込みやノーマル、大ジャンプでけん制がてらに振り回そう。スラなどの低姿勢技で対空をとられるので注意。 斜めJD発生が早いので、小中ジャンプで出せば庵以上のキャラに大してのぼり中段になる。かぶせに対して空中発生勝負を挑む場合はこの技を使おう。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA基本的にJAと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JB基本的にJBと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JC基本的にJCと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JD基本的にJDと同じだが若干ダメージが大きい ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生は遅いが判定が非常に強い。空キャンセルも可能なので、6+Aや天霧で奇襲も可能。 空中ふっとばし発生はそこそこだが、判定が非常に強い。ある程度下にも強いので、万能に使っていける技である。 ▲目次へ戻る 通常投げ 峯雲(みねぐも)(C投げ)相手を掴み肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 叢雲(むらくも)(D投げ)相手を抱えこみ、後方の地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 穿孔戦技・雪風せんこうせんぎ・ゆきかぜ。ネームレスの主力技。発生・射程に優れ、牽制・ジャンプ防止として重宝する。加えて弱攻撃からも繋がり3段目までなら全超必でキャンセル可と、コンボパーツとしても優秀。ただし時雨から派生させた場合はキャンセル不能。多段技のため単発でヒット確認して発動コンボにいける。判定は強くないので、差込で使ったり、固まる相手にガードさせたり、発生勝ちを狙って打っていこう。4段目のみヒットバックがかかるので、コンボに用いる場合は注意。 足刀戦技・時雨そくとうせんぎ・しぐれ。リーチが長く強攻撃から連続ヒットし、単発で出しても雪風や東雲、各種必殺技でキャンセル可。けん制に使うよりはリーチの長さを活かしてコンボパーツとして使っていこう。姿勢の低い相手には当たらなかったり、判定が前のめりで出るため、同じく前のめりの技や姿勢とかち合うとスカりやすかったりするので注意。 襲脚戦技・東雲しゅうきゃくせんぎ・しののめ。スライディング。必殺技扱いで、どこキャンで出せる。リーチはやや短くけん制には頼りない。が、弱攻撃からキャンセルで繋がるほか、姿勢は低いので打点の高い技、下に強くないジャンプ攻撃への対空+発動からコンボにいくことが可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 地走型抜手刀戦技・早蕨ちそうがたばっしゅとうせんぎ・さわらび。渦巻く炎を発生させる技で、飛び道具もかき消す事が出来る。弱のほうは隙が小さく、強攻撃から連続技になり、強は遅い代わりにヒット数が多くあたればダウンを奪える。弱を強攻撃から出して削り狙いや、弱攻撃から連係させて暴れつぶしとして用いるのが主。密着から出すと若干不利となるが、起き上がりに後半部分をうまく重ねると大幅に有利が取れる。また、炎は飛び道具判定なので、当て身技では潰されない。 対空型抜手刀戦技・宵月たいくうがたばっしゅとうせんぎ・よいつき。ネームレスの代名詞といっていい技。弱は1ヒット+ダウン、強は2段ヒット+垂直に浮かせて位置によっては追撃可。弱は発生は遅いが、非常に無敵時間が長く、対空や割り込みに用いればまず負けることはない。主力迎撃手段となる。技後の姿勢が特殊なため、ガードされた場合も正面から最大コンボはもらいにくく、ぶっぱなしでも重宝される。が、背面からだったり、ジャンプ攻撃からだったり、GC前転されたりすると最大コンボをもらうので注意。発生が遅いために詐欺とびされやすい。重ねジャンプ攻撃に用いる場合は画面をしっかり見ることが大切。強はリターンは大きくなるが、弱に比べると無敵が頼りないので相打ちになりやすい。が、逆にそれを利用して相打ち→通常技や灼鳳、高さ次第で生発動から発動コンボでの追撃が可能。 強襲型抜手刀戦技・天霧きょうしゅうがたばっしゅとうせんぎ・てんむ。突進技で弱と強で距離が違う。弱は一キャラ分ほど進み、強は画面の8割ほど進む。飛び上がって攻撃するため下段の攻撃にはすこぶる強い。弱は隙が少なく中間距離でのけん制に使えるが、無印と違って発生前の無敵がなくなり上からつぶされやすくなった。強は移動距離が長い分発生が遅く潰され易いが、中段判定で有利が長く、技後の硬直が非常に短いため、大幅に有利がとれ、GCC+Dされてもガードできたり、ヒットした場合近Cや前Bが連続ヒットする。連係に用いるとよい。弱強どちらも全体フレームが短いためコンボの中継にも用いる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 閃光型抜手刀奥義・灼鳳せんこうがたばっしゅとうおうぎ・しゃくほう。出始めから非常に長い無敵があり、雪風からの連続技や対空、割り込みなど様々な場面で重宝する。弱宵月で対空や割り込みは十分だが、より高い位置に判定があり、リターンが高いのがメリット。 拡散型抜手刀奥義・絶影かくさんがたばっしゅとうおうぎ・ぜつえい。出が遅く屈C初段以外からではほとんど連続技にはならないが、端から端への長い射程があるので相手の飛び道具に合わせる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 回転型突貫奥義・螺旋かいてんがたとっかんおうぎ・らせん。強攻撃キャンセルからつながる程度の発生で、出始めの無敵あり割り込みに使え、また雪風などからも連続技として使用できる。リーチが非常に広くて大きいので削りにも最適。だが、GC前転で抜けられるので注意。さらに何でも判定とダウン追い討ち性能があり、近D後や発動コンボ後の追撃として使うことが可能。 ▲目次へ戻る MAX2 最終型抜手刀秘義・燐光さいしゅうがたばっしゅとうひぎ・りんこう。灼鳳の二倍近くの攻撃判定を持ち、無敵も長く削りだけで2割減る。しかし削りに用いた場合GC後転されて抜けられるので注意。おまけに出が遅くて連続技には組み込めない上に技後の隙が特大となっている。 ▲目次へ戻る 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル SAB…スーパーアルゼンチンバックブリーカー UAB…ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近C(1段目) SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABUABを分割入力する場合、「攻撃ボタンを押しながら+C」で入力すればシャイニングウィザードが発生しない。 近C(1段目) +B(+B) マウントタックル~スリーパーリフト~フラッシングエルボー or マウントタックル~ローリングクレイドル~フラッシングエルボー or マウントタックル~クラークリフト前からの順に威力が高いが、同時に投げ抜けされる可能性も高い。 近C(1段目) +B 強ガトリングアタック>ナパームストレッチ~フラッシングエルボー近Cは密着から出す必要があるがゲージを3/4ほど回収出来る。+Bにディレイをかけることで威力も上がり4割ほどになる しゃがみ状態の相手に対しては当たったり当たらなかったりとキャラによって変わる為、確定状況でのみ出せるように出来れば良い JA⇒屈A or 近C(1段目) 強ガトリングアタック ナパームストレッチ~フラッシングエルボー飛び込みから3.5割ほど持っていく。空中にいる時からレバーを後ろに溜めておく 屈B⇒SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABノーキャンセル。 近B 屈A SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABヒット確認 近C(2段目) or 屈B (QM) ダッシュ近C(2段目)(DC) (MAX)UAB重要なダメージソース +B(+B) 各種必殺技 or (MAX)UAB or ロアリングスフィア -怒号層圏- シャイニングウィザード(1段目)(SC) (MAX)UAB or ランニングスリーしゃがみガード不能 近C(2段目) or 屈B (QM) ダッシュ近C(2段目) (DC) 強ガトリングアタック(1段目) (DC) ランニングスリー or (MAX)UAB2ゲージで6.5割と高威力だが、ガトリング ランニングの繋ぎが激ムズ。闘劇Ver.よりランニングの威力が下がった。UABは動作時間が短く素早くダメージを与えたい場合に これでもか!というくらい最速でレバーを回しランニングを根性入力。 「ガトリング後ニュートラルにする」「超必コマンドを正確に且つ迅速に入力する」ことを意識する 近C(1段目) +B 強ガトリングアタック(1段目) (SC) ランニングスリー or (MAX)UAB2ゲージで6割強と高威力。SCに失敗してもナパーム以降を入れられる MAX発動を介さない関係上、MAXUABは4ゲージも使う為注意 JA 近C(2段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) シャイニングウィザード(1段目) (DC) 強ガトリングアタック(1段目) (DC) ランニングスリー or (MAX)UAB相手がしゃがんでいる時にのみ入る。JA〜近C間で相手の状態を確認し易い 強ガトリングアタックを省略すれば火力は下がるが難易度も格段に低くなる 戻る
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基本方針 永久の基礎知識 永久への道 基本的な立ち回り 攻めざるを得ない場合には 守りから永久へ ピンチの時にはMAX2 その他の注意点 ※技名が長いため、全ての技はコマンドで表記してあります。 基本方針 イグニスといえばお手軽永久。 それを狙うのが勝利への一番の近道といえる。 だが、相手もおいそれと永久始動技を当てさせてはくれないので、 リーチの長い通常技と各種必殺技で相手を焦らし、 その中から永久を狙っていこう。 まずは永久関連を見ていき、次に立ち回りをみていく。 ▲目次へ戻る 永久の基礎知識 永久の基本レシピは「236+C×n」だが前進しながら攻撃するため、 これだけだと画面端到達時に相手が落下しやすくなってしまう。 また画面端到達前に236+Cの根元に当たってしまい、やはり落下しやすくなる場合がある。 そこでもう一つの永久である「214+BorD×n」と組み合わせるといい。 214+BorDはコマンドの都合上、下がりながら攻撃できるため、 組み合わせることによって永久が安定しやすくなる。 ▲目次へ戻る 永久への道 永久レシピが安定したならば、次は狙いどころを考える。 箇条書きで述べていく。 ・立ち回りからおもむろに236+Cを出す たまたまでも何でもヒットすればOK。ジャンプが多い相手に効果が高い。 ・連続技から 基本だが、近距離時に236+Cへ繋ぐには少々コツがいる、後述する。 ・強制ガークラから 214+BorDは強制ガードクラッシュを起こすので、そこからキャンセル214+BorDや236+Cに繋ぐ。 ・割り込みから 623+Cで割り込み、236+Cにキャンセルでつなぐ。 ・GCCDカウンターヒットから GCCDがカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する。あとは236+Cで拾えばいい。 ・画面端付近で、各種必殺技ヒット時に ほとんどの必殺技がくらい判定を残して浮かせるので、236+Cで追撃可能。236236+AorCや236+Aを先に出しておくことで、236+Cでの追撃が安定する。発生の早い623+Cで拾ってから236+Cに繋ぐ方法もある。 連続技から狙う場合、236+Cは強攻撃キャンセルからつながるので遠Dキャンセルから狙える。 立ち回り中から狙えるので強力だが、遠Dが先当ての場合236+Cが届かない場合がある。 近距離時で狙う場合、イグニスの強攻撃は近距離での性能が悪いので狙いにくい。 そこで弱攻撃から623+Cを経由して236+Cを繋ぐといい。 非常に狙えるポイント多いので、どの間合いであろうとも常に狙っていく心構えが必要だ。 ▲目次へ戻る 基本的な立ち回り 得意な間合いは中距離。 主軸となる通常技は遠B、遠D、2B、2Dだ。 これらはどれもが画面半分ほどのリーチを誇るうえ、キャンセル可能と高性能。 これらの技からキャンセルして214+AorCや、236+AorCを出していこう。 前述の行動で焦らしていくと、相手は大きく飛びこむか前転を狙ってくるようになるので、 そこにきっちり対応できれば永久への道は近い。 飛び込みに対しては214+A、236+AorC、623+AorC、236236+AorCが効果的だ。 特に236236+AorCは発生が早く、リーチも長く広範囲を攻撃するうえ、 技後追撃が可能なので、積極的に使っていこう。 前転に対しては通常投げや2A、236+Aが有効。 236+Aは前転より後に出した場合、持続に前転の隙が重なるので迎撃できる。 236+Cでも可能だが、前進するため後ろに回られる可能性がある。 ▲目次へ戻る 攻めざるを得ない場合には 近距離で使える発生の早い技を持ち合わせていないので、インファイトは苦手。 また、ジャンプ攻撃が下に強いもの一種類だけなので、ジャンプでの接近も強力とはいえない。 だがそれでも攻めざるを得ない状況はある。 その場合、214+BorDをガードさせに行くのが強力だ。 214+BorDから強制ガードクラッシュさせ、永久へ繋いでいこう。 JCDをガードさせた後や、イグニスの技の中でも発生が早めの2Aなどからが狙いやすい。 ▲目次へ戻る 守りから永久へ 守りは623+CとGCCDが非常に強い。 623+Cは上昇系対空技だが、ガードされても必殺技でキャンセル可能なのでフォローがきく。 ヒット時は236+Cにつなげば永久が成立する。 GCCDは通常ヒット時は強制ダウンし、起き上がりに236+AorCを重ねておけばゲージが回収できる。 カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生するので永久へ繋いでいく。 ▲目次へ戻る ピンチの時にはMAX2 イグニスのMAX2である22+AC同時押しは非常に強力で、 コマンド成立時に相手が地面にいる場合、 どのような状態であろうとも吸い込み成立させることができる。 以下のような狙い方が使いやすい。 ・通常投げから 通常投げが投げ抜け不能なので、そこから決めることができる。 C投げなら強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率も良い。 ・ダウン技から 受身の有無に関わらずヒットする。 非強制ダウンの技を決めたときは2222・・・と入力してしておき、ヒットする状況になったらボタンを押す。 相手が受身を取らなかった場合は起き上がり直前に出す。 一応バウンド直前に地面に触れている相手を拾うこともできるが失敗するとゲージの無駄になるのであまりお勧めはしない。 JCDなら通常ヒット、カウンターヒット問わず強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率が良い。 ・キャンセルから 通常技を当ててキャンセルで出すだけで確定する。MAX2は相手のGC行動もつぶせるため、非常に強力。 ・214+Aでガードさせて 214+Aをしゃがんでやり過ごす相手を狙う。 ・214+Cでガードさせて 214+Cはガードされても若干有利なので相手のガード硬直中に出す。先端をガードさせれば相手のGCCDを食らうこともない。 ・GCCDから GCCDはヒット時に強制ダウンを奪うので追撃できる。難度は高めだが、GCCD>生発動>MAX2も可能。 地上にいることを許さない性能なので、永久をにおわせつつ狙っていくと強力である。 逆にMAX2をにおわせつつ、対空から永久を狙うのも強い。 ▲目次へ戻る その他の注意点 236+AorC、623+AorCのゲージ増加量が非常に多いため、ゲージは使いたい放題だがGCCDからの永久のためにも1ゲージは温存しておくと心強い。逆に場合によっては遠慮なく236236+AorCをぶっ放すのもよい。 近距離強攻撃がほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 どのジャンプ攻撃も同じグラフィックゆえ、全ての攻撃(JCD除く)が昇り中段になる。 永久は強力だが、時間がかかるため、タイムアップ間際ではダメージを与えきれない場合がある。場合によっては2363214+AC同時押しにつなぐのもよいが、これも時間がかかる。タイム把握が重要なキャラといえる。タイムアップを嫌う人はオプションで制限時間をなしに設定しておこう。 623+Cの降り際の攻撃判定もヒット時にはキャンセルできるため、214+Aで追撃できる。 214+BorDは高い位置の相手に当てると生発動からの2363214+ACが間に合う。 214+Aは飛び道具を貫通するが、214+Cは飛び道具と相殺してしまう。 ▲目次へ戻る 戻る
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ノーゲージ ゲージ1本 ゲージ2本 ゲージ3本~4本 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット ノーゲージ 屈A ひき逃げor鉄球大回転難易度★☆☆☆☆ チャンの基本。 JD 近B 大破壊投げ難易度★☆☆☆☆ 屈D 空振り鉄球大回転(最速止め) 覇気脚難易度★★★☆☆ 連打にある程度の熟練度が必要になってくる。屈A 鉄球大回転と違いAorCの連打回数が一回分多い。 屈A 近B 大破壊投げorひき逃げ(屈A×nの目押しよりは簡単)難易度★★☆☆☆ C+D(CH) 鉄球大回転最速止め 覇気脚難易度★★☆☆☆ (相手画面端&屈状態限定)JD>屈C>破壊投げ難易度★★★★☆ そんな状況がめったに無いのと当てる打点がむずかしい ゲージ1本 屈A×3or屈A>B>弱圧殺相手が立ち状態(デカキャラは屈状態でも良し) 難易度★★☆☆☆ 決め打ち、相手ダウン回避で反撃確定だが4割くらい減る。 (画面端限定) 屈A 鉄球大回転 (強制停止) 鉄球大撲殺難易度★★★☆☆ 鉄球大撲殺1段目がダウン追い打ちとなる。地上引き込みが成功すれば反撃は受けないが暗転を見てからダウン回避可能。 (画面端限定)鉄球大暴走(立Bフィニッシュ) 屈D(空中ヒット) 鉄球大回転 強制停止 覇気脚 難易度★★★★☆ 難易度的には★3くらいですが立Bフィニッシュが発生することを考慮して★4とさせていただきました。 6割(?)。ダウン回避しても確定。 ゲージ2本 屈C(近D) 覇気脚(SC) 鉄球大撲殺難易度★★★☆☆ 5割。 (画面端限定) C+D(CH) 鉄球大暴走(蹴りフィニッシュ) [鉄球大回転 (強制停止) 鉄球大撲殺]or 弱鉄球大圧殺難易度★★★★☆or★★☆☆☆ これも立ちBフィニッシュの発生率を考慮にいれました。 (画面端限定) 屈A×1~3 ひき逃げ (QM) 鉄球大撲殺(地上引き込み)難易度★★★☆☆ 地上引き込みを安定させるのが難易度がいると思います。 暗転を見てからダウン回避可能。 ゲージ3本~4本 (画面端限定)鉄球大世界 適当に攻撃 弱鉄球大圧殺(ダウン追撃) or 鉄球大撲殺(地上引き込み)難易度★★★☆☆ これを当てるまでのプロセスが遠い。 鉄球大世界 (M) 適当に攻撃して時間停止終了手前で通常技キャンセル鉄球太鼓打ち 最速MAX鉄球大圧殺難易度★★★☆☆ 参考動画 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離攻撃 近Aジャブのようにパンチを繰り出す技、キャンセル可能。認識間合いが広く届かない位置で出たりすることも多いので注意。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。庵以下の屈みにはhitしない。 近B相手のスネを蹴る感じの下段技、キャンセル可能。認識間合いギリギリで使うと届かない。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。 近C下から上にビンタ(?)する2hit三段技。一段目キャンセル可能、二段目はディレイキャンセル可能(正確には三段目空振りキャンセル)。ジャンプ攻撃から繋がる連続技の要。攻撃後の戻り動作が早くなって隙が減少した。 近Dカカト落としの二段技で発生が遅い、二段目のみキャンセル可能。端の固めで使用したり、稀に対空に使えたりする。 ▲目次へ戻る 遠距離攻撃 遠A牽制用、遠Bの方が使いやすい。真っすぐにパンチを出す技で姿勢が低い相手には当たらない事がある。直接当たるような位置では基本的に近Aになり、しかも近Aが届かないという癖の強い技。 遠B前蹴りでリーチが長く牽制の要になる技、キャンセル可能。しかし4Bだと特殊技が出てしまうため、出す時はレバーをニュートラルに戻さなければいけない。屈Bから遠Bへ繋いで相手を突き放したい時などにも使える。 遠C体を前に乗り出して裏拳を放つ二段技、キャンセル可能。リーチはかなり長いが出が遅いし隙も大きい、出したら何かの技でキャンセルしておこう。距離によっては二段目からM・スプラッシュローズが繋がる。 遠D空中で回し蹴りを放つ、キャンセル不可。下半身無敵でリーチもあり、先端を当てる感じで使うのが基本。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈A姿勢を低くしてパンチを繰り出す、キャンセル可能。屈B→屈Aと繋いでM・ダイナマイトスウィングorM・タイフーンと繋ぐ事が出来る。 屈B姿勢が低い蹴りで遠Bと共によく使う。キャンセル可能、前転に当たらない。刻んで相手を放したり、2B2Aで超必殺に繋げたり。連打キャンセルが効くので二発~三発当てて遠立ちBに繋ぐのが基本。 屈C姿勢を低くして体当たりをする技、キャンセル可能。出は遅いが判定が強く、チョイの中ジャンプC等を潜れたりする。 屈D両足を揃えての足払い、キャンセル不可。姿勢が低い為、宙に浮いた飛び道具やビリーの大回転蹴りなどを避けつつ反撃出来る。全通常技キャンセル可能なM・ダイナマイトスウィングを仕込むことが多い。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA猫背になりながら斜め下にパンチを繰り出す。屈Dを対空として使うキャラにはこの攻撃で潰す事が出来る(気もするようなしないような…、相手による)。また庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JB下方向への蹴り。庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JC真横に素早く(発生が早いという意味ではない、発生は遅い)パンチを出す技。空対空で引き付け気味で出さないと当たらないので注意。 垂直JD真横に蹴りを放つ技、垂直JC同様に引き付け気味で出す事。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 小、中ジャンプ攻撃 低JA垂直JAと同じモーション。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JB膝蹴りでリーチは短いが判定はそこそこ強い。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JC斜め下に裏拳を放つ。飛び込みはコレと言って良い程、使いやすい。攻撃持続が長くて判定もなかなか。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JD斜め下に蹴りを放つ、JCの次に信頼出来る飛び込み技。マリーのジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。相手が屈んでいればめくりも可能、チョイくらい低姿勢になる屈みは基本的にめくれない。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 通常、大ジャンプ攻撃 JA垂直JAと同じモーション。性能もほぼ同じ。 JB低JBと同じモーション。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 JC低JCと同じモーション。低JCとは違い、手先に食らい判定がない、昇りジャンプで中段にもならない。 JD低JDと同じモーション。そこそこめくりやすい、チョイもちゃんとめくれる。低JDとは違い、攻撃持続が短くなっている。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前進しての肘打ち、横方向にリーチがある。空振りキャンセルでリアルカウンターやスライサーを仕込んだりと奇襲役としても使える。 空中ふっとばし横方向に手刀を放つ、判定は強めで発生もそこそこ、空対空や固めで使いたい。ただし攻撃位置が高く地上にいる相手には当たりにくい、例えばチョイには当たらないし、京以下の屈みに対して空振る。低JCDだとダメージが大幅に減少、判定もやや弱くなる。 ▲目次へ戻る 通常投げ ビクトル投げC投げ、地面に押し付けてから肘打ち。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。標準的な通常投げより少しだけダメージが高い。 ヘッドスローD投げ、遠くに投げ飛ばす。相手と左右入れ替え。 ▲目次へ戻る 特殊技 ハンマーアーチ隙の大きい中段技、空中hit時のみ強制ダウン。キャンセル版は上段技でキャンセル可能、強攻撃から連続hitする。単発版は超必殺技とMAX2のみキャンセル出来る、MAX2が下段なのでイヤらしい大逆転要素を持つ。 ダブルローリング1段目は上段蹴り、2段目は下段蹴りでキャンセル可能、2hitする連続技の中継技。強攻撃からキャンセルで連続hitする。近Cの2段目はディレイキャンセルからつながり、モーションが長いのでスライサー、MAX2のタメが間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 スピンフォール発生の遅い突進技。弱は中段、強は上段。1Fドロップの暴発でよく出る技。 M・スパイダースピンフォールの追加技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。1Fドロップミスのスピンフォールがヒットした際はかならず入力するように。 ストレートスライサー下段判定の突進技だが、強は近距離で当てると立ちガードされる。98UMのように2B2Aから繋がらないので、強攻撃からの連続技に使う。追加技でクラブクラッチかスタンファングが出せる。弱はSC可能。 クラブクラッチストレートスライサーの追加技、強制ダウン。スタンファングとの使い分けは、ダメージの大きいスタンファング→スピンヒールアタック、有利フレームが多いクラブクラッチ。 スタンファングUM追加の新技。ストレートスライサーの追加技で強制ダウン。どこでもキャンセル対応技なのでスライサー スタンファング バーチカルアロー スプラッシュローズ等がイケる。 スピンヒールアタックUM追加の新技。スタンファングの追加技で強制ダウン。かならず入力する。運搬能力が高く、相手をほぼ画面端に出来ると思ってよい。 バーチカルアロー斜め上空を攻撃する、昇竜系の無敵対空技。強は無敵が強化されたので前よりは頼れる対空になった。弱の無敵は変わらず発生前まで、強より少し発生が早い。弱、強ともに2hit技。相手が立っていれば弱、強攻撃から連続hitする。強は1段目SC可能。 M・スナッチャーバーチカルアローの1段目、2段目から出せる追加技。強制背向けダウン。かならず入力する。 M・リバースフェイスロックジャンプ攻撃、必殺技用の上段当身技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。入力してすぐには当身が出ない。 M・ヘッドバスター後ろに高く投げ上げる、追い打ち可能な中段当身技。スプラッシュローズ、MAXダイナ、MAX2も相手次第で拾える。入力してすぐには当身が出ない。 リアルカウンター相手の打撃を避けることができる技。出始めから打撃無敵になった、終わり際の隙はある。技動作中は通常投げ回避が出来ない。ジャンプ攻撃や暴れを避けてから追加技で投げたりする。 バックドロップ・リアルリアルカウンターの追加の投げ技、強制ダウン。最速入力で弱攻撃から連続hitする。特殊な入力で1Fドロップというものがあり、この場合は強攻撃からも繋がる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 M・ダイナマイトスウィング通常技、特殊技、ガーキャンふっとばしのどのタイミングでも強制キャンセルができる、攻撃発生後まで完全無敵の対空技。相手と左右入れ替え、相手が遠いとカス当たりすることがある。要所要所で仕込みの弱パンチ連打を見せるだけでも抑止力になる。レバー入力部分は斜めに入れても受け付けるので、しゃがみで姿勢を低くしたまま出すこともできる。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。MAX版はダメージが微増、基本的にノーマル版で良い。 M・スプラッシュローズhit後ロックしてダメージを与える乱舞系の技。攻撃発生前まで打撃無敵。少し遠めの強攻撃からでも連続hitする。D当て身後の追い討ちはゲージがあればスプラッシュローズが繋がりやすい。 M・タイフーン発生1Fの投げ技、強制ダウン。UMでは超必殺になって入力が変更、ダメージも減少、スライサーからSCで出せるようになった。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。ノーマル超必殺技の中では一番ダメージが高い。 ▲目次へ戻る MAX2 M・インフィニティローズUM追加の新MAX2。スライサーから自動的に各種必殺技に繋いで、絞めにスナッチャーをする技。強制背向けダウン。下段技で強攻撃から繋がる。 ▲目次へ戻る 戻る
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エディット エリザベートチーム 日本チーム 餓狼チーム サイコソルジャーチーム 怒チーム 女性格闘家チーム 八神チーム 龍虎チーム キムチーム K´チーム エディット アッシュ・クリムゾン エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ デュオロン(未) シェン・ウー(未) 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞 ユリ・サカザキ キング 八神チーム 八神庵 マチュア バイス 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ キムチーム キム ホア・ジャイ ライデン K´チーム K´ クーラ・ダイアモンド マキシマ
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘打ち。しゃがみにも当たり連打可能。暴れ潰しなどに。 近B膝蹴り。近立ちAよりはリーチがあり連打可能、そのまま遠立ちBまでつなげられるので、とっさの暴れ用に。 近C打ち下ろし気味に貫き手を突き刺す。ガードさせて大幅有利でキャンセル可能、ガークラ値も高いと高性能。ゲーニッツの接近戦の要。近距離認識間合いもやや広い。但し、SVCの時と比べると発生は遅くなっているので、もつれあいなどであまり乱暴な使い方はできない。 近D服の裾で攻撃する。この技のおかげで近くで跳ばれた時に対空キックが出せない。発生はあまり早くない上、キャンセル不可。SVCの時のヤミドウコクのダメージ倍加バグは今回は無い模様。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A打点の高い裏拳。相手のジャンプを叩き落としたりする事もあるが連打できずリーチの割りにモーションもやや長め。 遠Bストンピングの様な前蹴り。リーチは長くないが正面への当たりは強い。発生も早い方なので先が当たるか当たらないかくらいの距離で相手が何かしそうな所に置いておく様に使う。意外と高い所にまで攻撃判定があるので、ジャンプ防止に働く事も多い。 遠C前進しながら掻き下ろし→掻き上げと繋ぐ二段引掻き。初段は腕を振り下ろしきったグラフィックの肩の辺りに発生するので期待するほどリーチがない。色々な技に型が流用されており、いかにもオロチを連想させる技でもあるのだが、発生遅め、判定弱め、モーション長過ぎて隙だらけと非常に使いにくい。一応、二段目までガードさせれば意外と隙は小さいので相手を固めるのに使える。 遠D二段側転キック。攻撃判定が二回発生し、初段は発生が早い上に上に向いているので対空技として非常に強い。二段目はガードされても隙がない。側転中は宙に浮くのでソバット系のように足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能な掌底。キャンセルウラナギが繋がるので、連続技の始動または中継に。 屈Bあまり癖のない普通のしゃがみB。連打とキャンセル不可。 屈C低い位置から頭上までを薙ぎ払う。手が頭上まで来た位置でなら真上の相手も落とせる対空技になるが、その状態になるまで時間がかかるのであまり信用出来ない。 屈D長い、速い、隙が無いと三拍子揃った足払い。しかしキャンセル不可な為、出すには間合いを計る必要あり。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 斜めJA斜め下方向に鋭い貫き手。発生が早いので被せ等に使える。 斜めJB跳び膝蹴り。見た目の通り下に強く、めくることができる。 斜めJCグラフィックは遠距離立ちCの初段と同じ。モーション、判定にややクセがあり、慣れないと当てにくいが真下付近に対して強く、威力が非常に高い。難しめだが、めくることも可能。 斜めJDSVCでの垂直ジャンプDが斜めジャンプ攻撃になった。横に長い跳び蹴りで、下方向に判定が強い。しかし設定ミスなのか攻撃力が非常に弱いのが残念。 ▲目次へ戻る 小ジャンプ攻撃 斜め小JA斜めJAと同じ 斜め小JB馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。めくりも狙える。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 斜め小JC斜めJCと同じ 斜め小JD斜めJDと同じ ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA斜めジャンプのものよりやや下に向いているがあまり違いは感じない。 垂直JB斜め小JBと同じ。馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直JC横方向を水平に引掻く。SFシリーズのブランカの垂直ジャンプ強Pと似た感じで、発生が早く横からやや上に判定が強い。空対空用。 垂直JD側転キック。従来はこれが斜めジャンプ攻撃で、飛び込みと空対空を兼ね非常に強かったのだが今回は垂直ジャンプ攻撃にされてしまったので飛び込みにはならない。判定は強く持続も長いので、半ば無理やりだが中間間合いからやや近間で牽制技に混ぜる。 ▲目次へ戻る 垂直小ジャンプ攻撃 垂直小JA斜め小JAや斜めJAと同じ 垂直小JB斜め小JBと同じく上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直小JC斜めJCと同じ 垂直小JD垂直小JDや斜めJDと同じ ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしモーションは近距離立ちDと同じで、服の裾で攻撃する。風圧が凄いのか見た目には何も無い様に見えるところにも攻撃判定が広がっており、外見よりもリーチがあり、判定も強い。 空中ふっとばし飛び鳳燐に似た感じのタックル。当たり強め。実は意外に威力が大きく、12%程のダメージがある。相手が画面端の場合は空中コンボ始動の鍵となる為、タイミング良く狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ片腕で地面に叩き付ける強制ダウン投げ。 D投げネックハンギングから反対側の地面に叩き付ける強制ダウン投げ。背向けダウンでC投げより威力が高い。 ▲目次へ戻る 特殊技 УРАНАГИ(うらなぎ)バイス、マチュアのディーサイドに近い動きで裏拳を飛ばす技。生出しでもキャンセル可能だが、リーチこそ長いものの発生は遅めで判定もあまり強くない。弱攻撃からでも繋がるので主に連続技の中継に使うが、実は生出し版が中段攻撃になっている。キャンセルのかかる中段攻撃と言う強力な性能な上、モーションも中段攻撃らしくなく見切りにくいので、ばれない程度に多用していきたい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ЁНОКЗЭ(よのかぜ)任意の場所に地面から画面最上部まで届く竜巻を発生させる。攻撃発生までは遅いが、攻撃判定が大きく持続が長いので牽制として非常に優秀。攻撃判定はPS2版無印のものより 96や 98UMの時のものに近い大きさに戻っており、ヒットさせれば必ずダウンを奪える。ボタンによって竜巻が発生する間合いが異なり、Aが最も近く、B、C、Dの順に遠くなっていく。またモーション全体の長さもボタンによって違い、こちらはAが短く、Dが長い。攻撃判定の発生はどれも同じで、竜巻の攻撃判定持続時間はモーション終了少し前まであるが、竜巻がガードされるとその時点で竜巻は消滅してしまう為、残りのモーション時間がそのまま隙となる。従って普通に直接当ててガードされてしまうと隙が大きいのだが、起き上がりなどに重ねて竜巻の消滅間際を重ねたりすることにより逆にこちらが先に動けるようにもできる。攻めにも守りにも融通を利かせられる、奥の深い技。なお、この技のヒット後は吹き飛ぶ相手に食らい判定が残っているが、こちらの硬直もかなり長い為追撃を決めるには工夫が必要。 СИНАОИХАНА СЗИРАН(しんあおいはな せいらん)前進しながら最大3段の引掻き攻撃を繰り出す技。弱より強の方が若干突進距離が長い。どちらも弱攻撃から連続技になり威力が非常に大きい。全段にディレイをかけることが可能だが、1~2段目のほうがディレイ幅が長く2~3段目にはあまりかけられない。後半ほど隙が小さくなっているが、三段目はガードさせると相手にめり込んでしまうため危険。三段目ヒットでダウンを奪える。 ВАНГЁ ТОКОБУСЭ(わんひょうとこぶせ)フィンガースナップで無数の鎌鼬を発生させて攻撃する。真横に突き出した腕の下辺りから、意外に横に広く攻撃判定が出るのだが、ヒット時はまだしもガードされるとノックバックで相手がレンジ外に弾かれやすく、攻撃モーションが無駄に長いために反撃を喰らいやすい。連続技にも使いにくいので、使い道の乏しい技。敢えて使うのならば起き上がりに重ねて削り狙いか。余談だが、見た目に異常に不自然だが、当て身投げで取られてしまう。 ВАНГЁ МАМЭЦУ(わんひょうまめつ)ワンヒョウ トコブセの対空版。斜め上に腕を突き出して、上方向に鎌鼬を出す。トコブセ以上に使い道のわからない技。但し、実は威力が尋常でなく大きく、画面端で空中ヒットさせると6ヒットほどして一気に20%超のダメージを与える事が可能。しかも空中追撃判定が残っているので、さらに追い討ちする事も可能だ。 ГЁГА(ひょうが)風に姿をくらまし高速移動する。弱は低い姿勢で地上を突進し、強は前方上空に出現後斜め下へ滑空していく。姿が消えている間に長い無敵時間を持っており、移動距離が大きいので逃げるのに便利だが、モーションそのものが長く出現時の隙が見切りやすいので攻めに使うには不向き。今作ではどうやら消えるまでにも隙があるらしいのに加え、実は消えている間も投げられ判定は残っており、特に弱の方は起き上がりに出すときなどは注意が必要。ちなみに、弱よりも強の方が1キャラ分ほど移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)片手で相手の頭を掴んで吊り上げ、巨大な竜巻に巻き込んでダメージを与えるコマンド投げ。今回はプレイヤーキャラ仕様ということでか間合いが狭い。さらに、投げた後に自動的に御辞儀(挑発?)するようになっているので投げた後の有利時間が減っている。威力は体力30%弱ほど。とりわけ高性能な技とはいえないが、投げ抜けされずダメージも高いので、他に有効なガード崩し要素もない以上は隙あらば狙っていくべき。 ФУУДЗИН ИБУКИ(ふうじん いぶき)一瞬姿を消して突進、ヒットすると遠立ちC>СЗИРАН (セイラン)三段目>竜巻二発と決める乱舞系の技。相手をロックするタイプではないので当たり方によっては途中で止まってしまったりするが、空中の相手に当てた場合地上に引き降ろしてくれるようになった為、以前よりも使いやすい。今回は弱と強で微妙に性質が違い、弱だと発生が早く連続技に組み込め、強は発生が遅くなる分無敵時間が長いようである。割り込みに使いやすい他、初撃(突進)のリーチが発生の割に長い為反撃技としても使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 真八稚女・ЖИССОКОКУ(しんやおとめ じっそうこく)ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)同様姿を消して突進、ヒットすると竜巻を起こしながら連続で切り裂き、最後は掴み上げて血を絞り取った後にジャンプして後方に叩きつけフィニッシュする乱舞技。こちらは相手をロックするタイプとなっている。コマンドの都合上、今回は地上を走るバージョンのみで、さらに見た目に反して従来より無敵時間が著しく短くなっており、しばしば相打ちになるのが見られる。しかし、発生が早くなった為に連続技に組み込めるように。威力は高め。 ▲目次へ戻る MAX2 ИБУКИ НАГАЁ(いぶきながよ)両手を振るって自分を中心に巨大な竜巻を起こす。竜巻が発生すると相手を次第に引き寄せ、引き寄せられた相手が竜巻に触れると、巻き上げられて大ダメージを受けるという仕組み。出掛かりに一応無敵時間があるが、最初の両手を振るうモーションには攻撃判定は無く、竜巻が発生して初めて攻撃力を持つようになる為、攻撃発生は非常に遅い。当然無敵はここまでは持続していない。竜巻はガード可能。ただし、削り量はかなりのものがある(発動時の距離により引き寄せるまでの時間が変わるので削れる量が変化する)ので、削り殺しに使うべきものだろう。ちなみに追加~とあるが追加は『完全発動後』ではなく『完全発動前』に入力しなければならない。つまり、相手と距離を置いて発動→相手が近くに来る前に追加コマンド入力とすると竜巻を相手に飛ばす技へと変化する。こちらは削り量、ヒット時のダメージとも小さくなってしまい、いまいち有効な使い方が見当たらない。 ▲目次へ戻る 戻る
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香緋超白龍ってwiki見たけどコマンドが三つもあるの? 屑風みたいな技を出そうとするとナムハが暴発するんだけど 何が悪いのかな? こちら香緋で、K等の攻めが強い&動きが早くてガンガン攻めてくる相手に画面端に追いつめられた時GCCD以外でどのように切り返していけばよいでしょうか? キング3D→QM63214A~ってしたいのですが63214BCでいけますか? 舞近Bは下段ですか? MAX2てガード不能なのは知ってるけど、出されたら動けないの? 香澄強扇溝流し→DC強竜巻槍打が出せません、逆なら出るんですが C→6A1hit→QM→C(ryはできるのですが6A1hit→QM→C(ryが、Cの部分が5B化けてしまいます 632146Aの後214Dを画面中央で決めているのを見たんですが、自分ではできません。 MAX2が安定して当たる状況を教えてください 打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですが香澄の竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ることがありますがこれは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね? D白山桃の使い方を教えて下さい 特殊扇溝は出せたほうがいいですか? MAX2は GCC+D やJCDからは繋げられないんですか? 屈Dからは繋がるのに… 特殊扇流し??でしたでしょうか?あれの入力はABかBC同時押しみたいですが出すと前者はキャンセル前転・後者は発動同時になってしまうんですが暴発させない方法はあるんでしょうか? 特殊扇溝とノーマル扇溝ってガード時の不利フレームの違いだけですか? 雛子Q.弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? 五輪突きはかなり低姿勢だと思うんですがK'のJAやJCを引き付けて出せば当たりますか? バッタされたらどうしたらいいですか?空中戦勝てないし対空寄り切りも飛ばれるんですが MAX中の突き落とし一段目→SC合掌ひねりが出ません。 KUSANAGIジャンプ防止技ってなんですかね?遠Bは違うし遠Cはそれっぽいけど危険だしやっぱ遠A? 強七拾五式改→弱朧車→強鬼焼き 鬼焼きが出ず闇払いが出るんですが仕様でしょうか? 2B2A3D二段目→発動63214BC Q.ディレイ75式の後、生発動鬼焼き SC MAXオロチが動いた後の炎の最初しか当たらずダメージも低く追撃もできず困っています コンボで七拾五式のあとのダッシュ強朧車がつながらないんですがコツとかってあるんですか? 京1弱朧車の技性能を詳しく教えて頂けないでしょうか? 京2発動コンボが出来ないので(近C~近Cとか近C~屈Dのとこです)、近C→発動同時毒~ってやりたいのですが… 香緋 超白龍ってwiki見たけどコマンドが三つもあるの? AC同時押しして次のコマンドやっても 二段目が出ないんだけど仕組みってかタイミングがよくわからないんで教えてほしい A.落ち着いてAC>43C>4Cで出ないはずないんだが、1つ1つヒットしたの見てから 入力しても余裕だぞコマンド間違えてるんじゃないか? 1段目出さずに2段目から出したいってのなら話しは別だがそうじゃないんでしょ? A.一段目から出すのでやってるよ。 次の43Cから出ないから 俺のやり方おかしいのかな。 あとこの技は対空や割り込みにも使えるの? 生で出す事は滅多にない? A.試しに2段目を41236Cとかでやってみるのも良いんじゃないか? 生出しは滅多に無いどころか確実に無いと思う、コンボに使う技。 まぁ発生が遅いわけではないので2段目出しを反撃に使えない事もないがその辺りは キャラスレ見るなり聞くなりした方が良いな。 キャラスレの方でも答えてくれてたよ Q.向こうで答えてくれてたね。 あと41236Cで2段目でるの? それで確実に出せるならそっちのが楽だから試してみます。 A.質問ばっかじゃダメ。自分でやってみればわかる話だろ…。 簡易入力とかも使うよな? 自分なりのやり方で技が出るならそれでおk。 Q.ありがとうございます。発動中とゲージがキモだったんですね。 たまにクーラとか使っててバイツから超必が出せたことがあったんですが、ゲージがあれば出せるんですね。 アテナ・ユリ・シェルミーとかでその辺のシステム一切使わずに、牽制しながら普通に戦ってたんで何か一人別ゲームやってる気分でした。 ようやく一歩前進できそうです。 屑風みたいな技を出そうとするとナムハが暴発するんだけど 何が悪いのかな? あと近C 6A 弱ナムハ で弱ナムハまで連続ヒットなかなかしないね。 こちら香緋で、K等の攻めが強い&動きが早くてガンガン攻めてくる相手に画面端に追いつめられた時GCCD以外でどのように切り返していけばよいでしょうか? いつも垂直CD、2C→236Aなどを振るのですが、上手い人相手だと、画面端から切り返せなくてやられます。 どなたかよろしくお願いします。 あと、もしよろしければ、このキャラが立ち回りで振っていく通常技と空中、空対空も教えていただけますでしょうか? キング 3D→QM63214A~ってしたいのですが63214BCでいけますか? A.できるよ、一応言っとくけど63214Aじゃなくて63214Cがでる Q.レスありがとう。 63214Cでしたね…orz たまに発動して何も出ない時あるけど63214がきっちり押せてないって事ですかね? A.コマンド意識して同時押しすればバッチリ出るよ!頑張れぇ! A.4入れっぱなしを意識しないと63214N+BCとしてしまってジャストのタイミングで発動すると受付時間切れなどで出ないこともあるので気をつけて Q.丁寧な説明ありがとう! ゲージある時のダメージ源なんで確実に出せるように練習します♪ 初心者なんでまた質問ある時はお願いします! Q.それやると何でトルネードに化けないの?Bのほうが優先じゃ? A.必殺技同士の優先順位でミラージュキックが上だから 舞 近Bは下段ですか? A.上段 MAX2てガード不能なのは知ってるけど、出されたら動けないの? 前転しようとしても動けないからいつもあたります。 A.いや、回避可能だよ。 硬直中でもない限り暗転中にABおしっぱで大丈夫。 (違った気もする) 香澄 強扇溝流し→DC強竜巻槍打が出せません、逆なら出るんですが A.竜巻槍打はどこキャン対応技じゃないから無理 A.2回目を入力すると二段でるからそこで竜巻 C→6A1hit→QM→C(ryはできるのですが6A1hit→QM→C(ryが、Cの部分が5B化けてしまいます 今は確認しないで扇溝→DC弱超重ね当てで妥協してますが 何かコツなどあれば教えてください A.まず1段目に発動する意味あるの? A.2段目だと頑張ってダッシュしないとコンボが途切れるからじゃない? 初段ならヒットバックなしだったような、香澄 使い込んでないからわからんけど 632146Aの後214Dを画面中央で決めているのを見たんですが、自分ではできません。 何かコツとかあるのでしょうか? A.ちょいダッシュ汁 安定しないならJCDでおK ダメとゲージ面で若干劣るけど余裕を持って起き攻め行けるし MAX2が安定して当たる状況を教えてください 強竜巻>DC扇溝>DC強白山>MAX2を狙っているのですが ダウン回避されることが多くて・・・対空弱白山なら安定して当たるのですが白山地上ヒットでもMAX2は繋がりますかね A.DC強白山のところを弱に変えればOK。 Q.ありがとうございます 打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですが香澄の竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ることがありますがこれは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね? A.打撃投げが出る間合いにも関わらず何らかの原因で成立した瞬間に打撃投げの初段の当たらない間合いに出てしまった場合そういう現象になります のでコンボとしても繋がっていません ただ香澄のコマ投げは投げ間合いも広く打撃部分がガー不かつ飛び道具判定なのでガードして固まってると当たるので注意が必要ですね D白山桃の使い方を教えて下さい Bは主に対空に使っているのですがDの使い方がいまいちで、ぶっぱ気味になってしまいます 特殊扇溝は出せたほうがいいですか? 暴発が怖いので214A1段しかやらないんですが MAX2は GCC+D やJCDからは繋げられないんですか? 屈Dからは繋がるのに… A.JCDは画面端なら繋がる、GCCD~発動~MAX2も画面端なら、でも実用性はまったくない。 A.画面中央で繋がるのは 屈Dや竜巻と白山桃位ですか? それと中央で竜巻や白山桃で浮かせたあと JCDやJDで追撃を試みてもスカルんだけどスカリやすく設定されてるんですか? A.白山桃はMAX2以外では追撃不可、二段目がカウンターヒットした場合は可能だが、 弱竜巻中央はJCDあてて起きぜめか、ちょいダッシュ強白山桃で追撃がよい。 後GCCD~はクイックキャンセルね。 Q.そうなんですか。白山桃はMAX2以外は無理だったのか。そんな事WIKIには載ってなかったです。 竜巻は繋がるのか。 A.打撃投げは弱で出してる? 強はQMの連続技以外ではほぼ使わないよ。 弱の打撃投げ後は最速で中JCD出せば問題なく繋がる。 当たらないのは中Jが遅いか、JしてからJCD出すのが遅いかかと。 特殊扇流し??でしたでしょうか?あれの入力はABかBC同時押しみたいですが出すと前者はキャンセル前転・後者は発動同時になってしまうんですが暴発させない方法はあるんでしょうか? A.BCD同時押し 特殊扇溝とノーマル扇溝ってガード時の不利フレームの違いだけですか? 見た目には全く分からないんでしょうか? 初段ガード後にマチュアでノクタ打ったら間に合わなかったんで A.見た目だとわかりません A.一応弱から繋がらないくらい発生が遅くなるという変化がある 頑張れば見た目の違いとして区別が付くかもしれない A.使ってるときはわかるけど1ヒット目と2ヒット目のすき間が短い 雛子 Q.弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? A.五輪は技の途中、身をかがめた辺りから無敵あり 強だと飛び道具も抜けれたので、無敵は結構長いみたい 発生までは続かないけど、出てしまえばガチ判定 判定面については、山崎の通常JDに相撃ちを取れたので、やはり横だけでなく上にも強い様子 五輪突きはかなり低姿勢だと思うんですがK のJAやJCを引き付けて出せば当たりますか? ジャンプ攻撃が空振って五輪か失礼でやられます…引き付けが足りないのでしょうか? A.入斜角が甘いのと引き付けうんぬんより飛ぶタイミングが読まれています。 雛子使いですがドスコイは発生が遅いのでこっちとしては対空として狙えたものではありませんよ。狙っちゃうんですけどね笑 前に落ちる飛びを控えて、相手の真上~めくり気味に被せることでほぼこちらはガードしかありません。 もしくは当たらないギリギリで垂直飛びで釣って足払いでいいと思います。 無敵投げは多用してくるなら2回飛んでみるといいですよ。 バッタされたらどうしたらいいですか?空中戦勝てないし対空寄り切りも飛ばれるんですが A.読めてれば空対空でおとせるよ 主にJA,JD,JC あと2C振れ うまくすりゃ地上引き込みからごっそりだ A.もうひとつ言っちゃうと対空寄り切りはここぞの時だけ。基本は割り込み用だ そして遠BでJ防止しつつ6Bとかでキャンセル してればそうそうバッタはできないよ 地上に張りつける上手い連ガ地獄は動画等で研究してくれ MAX中の突き落とし一段目→SC合掌ひねりが出ません。 コツがあったら教えて下さい。 A.突き出し5段目>突き落とし1段目>(MAX)合掌ひねり なら俺のコツは突き出し4段目位に突き落としいれてレバーはそのまま合掌に行きつつ5段目のタインミングで突き落としのボタン 合掌完成とかやってる とりあえず突き落としは確認しないで一気に合掌まで入れたらいい A.突き落としは弱で 合掌は4123698741236BDなら失礼します出ちゃわないよ うまくいく じぶんは毎回コレ(^ー^ 突き落とし 強より弱のほうが合掌でやすい なぜかしらんけど 攻めないでね… KUSANAGI ジャンプ防止技ってなんですかね?遠Bは違うし遠Cはそれっぽいけど危険だしやっぱ遠A? A.遠Aは近い距離でのJ防止、二度飛び落としとか 遠B、遠DはJ防止性能は薄いが使えない事も無い 前Bはダメとガクラに優れ飛びも防止出来るが、如何せんモーションが大きいので前転などには注意 A.垂JDもまぜようぜ 強七拾五式改→弱朧車→強鬼焼き 鬼焼きが出ず闇払いが出るんですが仕様でしょうか? A.鬼焼きはきっちり入力して下さいとしか言えません。 2B2A3D二段目→発動63214BC をやると発動だけって事によくなるんですが原因はなんでしょうか? 3D二段目で63214BCでキャンセルしてる感じでやってます。 成功率は3割くらいです。 A.発動はBC押すのが早すぎるんじゃなかろうか。 Q.ディレイ75式の後、生発動鬼焼き SC MAXオロチが動いた後の炎の最初しか当たらずダメージも低く追撃もできず困っています 自分が纏っている炎を何発当てればいいかもわかりません どなたか教えてください A.鬼焼きが当たった位置で待機部分のヒット数が変わっちゃうのは体験済みだと思う KUSANAGIスレだか京スレだかに待機部分を当ててかつ2ヒット+追撃をしようとすると猶予が1フレしかないと書いてありましたよ なのでよほど練習でもして安定させれる余裕が出来ない限りは待機部分2または3ヒットで払いを3ヒットさせるのがいいかと 待機部分が2ヒットしたり3ヒットしたりでわかんないって場合は75式2段目を最遅にならないていどに遅めにしてやれば2ヒットで安定しますよ Q.はやいレスありがとうございます 欲ばらず3ヒット安定させるようにします 感謝です♪ A.安定しないなら最速七十五式から朧→鬼焼き→ノーマルオロチでもいんじゃない? ゲージも回収できるしダメもまぁまぁかと A.最初の75式からなら 発動 鬼焼き 待機3ヒット離し2ヒット が安定するタイミングがある 全ては75式のタイミング マキシマやメイなどかすらない奴もいる その他のコンボレシピの場合は俺はもう諦めた コンボで七拾五式のあとのダッシュ強朧車がつながらないんですがコツとかってあるんですか? A.75式には下手にディレイをかけない、ダッシュは意外と短めで良い、等がポイン トです。 CPU戦等で75式はひとまず忘れてとにかくダッシュ朧車を手に馴染ませるとい いと思います。 京1 弱朧車の技性能を詳しく教えて頂けないでしょうか? 対空に使うにあたって、無敵の長さ、攻撃判定の位置&大きさetc…お願いします。 CPU相手ではイマイチ詳細がつかめなくて A.無敵は発生後まであるけどとにかく発生が遅さが問題 小中Jには相当反応良く出さないと間に合わない かなり使いにくい部類に入る Q.レスありがとうございます!使い勝手は悪いけど、無敵対空技として機能するということですね。 対人戦で使ってみます! A.リバサでだすと一部のキャラにしゃがまれてると当たらないイメージ 対空でも使いずらいよなーゆるいジャンプにしか使わない方が無難だよね 京一さんはめくりが大ジャンプじゃないと使いずらいねが痛すぎる A.京ー1の弱朧車は京クラスにしゃがまれてもアウトなので一部というよりほとんどのキャラに対してリバサで出すには厳しい性能 背面から2Bや2Aを重ねられるだけでガードまたは前後転しか選択肢がなくなる 通常投げで返せる間合いならそれもあるけどそこはお察し 京2 発動コンボが出来ないので(近C~近Cとか近C~屈Dのとこです)、近C→発動同時毒~ってやりたいのですが… この発動毒蝕みが発動で出たり生で出たりあんまり安定しないです。 キングのスラ→発動キックはちゃんと出せます。 近C一発からでもちゃんと入力すれば安定して出せますよね? A.近Cから同時は通常で毒繋ぐ時よりも気持ち遅め、コマンドは4からしっかり入れると出やすいかも 後、近C前B一段目から同時やるとやりやすいかなと思いました。 個人的な感想だから参考にならないかもですが 一応近C~近Cor屈Dも、練習しながらやったほうがいいと思います A.イメージは近CのあとBC押してからレバー入れる感じ キャンセルがかかる技にレバー入れちゃうと同時押し系は受付が残ってない限りレバーが優先されちゃうので気をつけて 上にも書いたけどキャンセル利く技に同時発動するのは若干難易度高めなので 遠Dに同時発動を仕込むか、近CQM屈Dをしこたま練習するした方がいいかも Q.アドバイスありがとうございます! 出にくいと思ったら若干安定しにくいやり方だったんですね(^_^;) 近C~屈D練習しつつ、いざって時にはC前Bゆっくり発動毒やってみます。